Kadrs no spēles "Disco Elysium"
 
Raksti
23.01.2024

Par to, kāds videospēlēm sakars ar kultūru

Komentē
0

Novembra beigās tviterī pamanīju, ka kultūras ministre pārpublicējusi informāciju par Eiropas Savienības Izglītības, jaunatnes, kultūras un sporta ministru padomes sanāksmi, kurā viņa kopā ar citu dalībvalstu ministriem rosinājusi atbalstīt videospēļu industriju, ņemot vērā to, ka videospēļu izstrādātāji pārsvarā ir mazie un vidējie uzņēmēji, kuru konkurētspēju var palielināt ar atbilstošām izglītības programmām un mērķētu atbalstu. Noliedzoši komentāri pie šī tvīta nebija pārsteigums, tomēr man negaidīti bija divi galvenie uzbrukuma virzieni – jautājumi par to, kāds videospēlēm sakars ar kultūru vai Kultūras ministriju, kā arī neizpratne par to, vai tas nozīmē veicināt arī azartspēles un jauniešu atkarību.

Šis jautājums atkal un atkal nonāca manā redzeslokā un izskanēja arī citos medijos, ikreiz atgādinot, kādā mērā plašākā sabiedrībā trūkst izpratnes par to, cik bagātīga un niansēta patiesībā ir videospēļu pasaule. Kā daudzi citi, arī es bērnībā uzaugu ar videospēlēm – sākot ar NES (Nintendo Entertainment System) spēlēm, kuras deviņdesmitajos varēja spēlēt ar Ķīnā ražotiem NES kloniem (dēvētiem par žilitoniem), līdz visdažādākajām spēlēm, kuras kļuva pieejamas līdz ar manā rīcībā nonākušo pirmo personālo datoru. Divtūkstošo gadu sākumā strauji attīstījās videospēļu grafiskās iespējas, kas varēja radīt priekšstatu, ka videospēļu attīstība virzās pretī fotoreālismam un tāpēc – jo modernāka spēles grafika, jo tā ir labāka; tomēr tā nav noticis – arī mūsdienu videospēļu izstrādātāji mēdz izvēlēties minimālistisku, stilizētu vai retro grafiku un vērtību saglabā arī vecākas spēles, kuras veidotas atbilstoši sava laika tehniskajiem ierobežojumiem. Bieži vien tieši ierobežojumi ir bijuši labvēlīga augsne radošiem risinājumiem. Savā Steam [1] kontā jau daudzus gadus krāju spēļu bibliotēku un uzskatu, ka, dzīvojot uz Zemes vienu dzīvi, jāizmanto arī iespēja spēlēt izcilas videospēles: līdzīgi kā citi veido sarakstus ar izcilākajām filmām, grāmatām, mūziku, pēc kuras baudīšanas var teikt, ka esi dzīvojis pilnvērtīgi.

Ar šo kaislīgo ievadu gribu teikt, ka videospēles man ir ļoti tuvs medijs un man ir grūti iejusties to cilvēku ādā, kuri tajās nesaskata neko labu vai vērtīgu, tādēļ saskaršanās ar šādiem viedokļiem manī rada nepatīkamas sajūtas. Sociālo tīklu politiskajās sarunās, redzot kaut ko vispārīgi absurdu vai arī negaidītu, nākas sev jautāt, vai tiešām cilvēki tā domā, vai arī politika viņiem ir tik svarīga, ka viņi tās vārdā ir gatavi melot, manipulēt, izteikt apgalvojumus, kuriem paši netic. Viens variants būtu pieņemt, ka lielākajai daļai cilvēku, kas komentē politiķu ierakstus tviterī, nerūp patiesība, bet rūp iespēja jebkādā veidā pateikt kaut ko nomelnojošu par politiķiem, kuru politiku viņi neatbalsta; tāpēc būtu muļķīgi censties analizēt šos principa pēc izteiktos pārmetumus. Tomēr, balstoties labvēlīgas interpretācijas principā, iespējams, cilvēki tikai godīgi pauž savu nezināšanu, kam savukārt var palīdzēt skaidrošana un redzesloka paplašināšana.

Nevēlos sniegt didaktisku skaidrojumu, kurā apspriest dažādas definīcijas, lai kādam pierādītu, ka videospēles ir kultūra. Protams, ka videospēles ir daļa no kultūras nozares, un tāds arī ir galvenais Kultūras ministrijas vēstījums – ir pienācis laiks pārstāt izlikties, ka spēles nav kultūra. Visas videospēles ir kultūra, un dažos gadījumos videospēles var būt māksla. Ikreiz, kad kādam jaunam medijam, piemēram, komiksiem, fotogrāfijai vai kino, ir bijis jāpamato, kāpēc un kādā mērā tas ir māksla, uzmanība tikusi vērsta uz to, ka jaunais medijs sevī pielieto jau esošos tēlotājmākslas, teātra vai mūzikas izteiksmes veidus, lai pēc tam ar pamatīgiem pūliņiem pierādītu, ka tam piemīt arī pašam savs izteiksmes veids, kas nav vērtējams pēc citu mākslu principiem. Domājot par videospēlēm un to potenciālo mākslas darba statusu, bieži esmu tās salīdzinājis ar kinofilmām, kurām nāk klāt vēl viens elements – interaktivitāte. Dažkārt videospēlēs liela nozīme ir tekstam un tās drīzāk ir pietuvinātas literatūrai. Bet tikai tagad, veidojot šo rakstu, aptvēru, ka, lai arī iespēja mijiedarboties ar komplicētu audiovizuālu saturu ir būtiska tehnoloģiska inovācija, interaktīvais elements pats par sevi nebūt nav jauns, bet, tieši otrādi, atbilst senākajām kultūras formām – spēlei un rotaļai, kas veido gan reliģisku rituālu, gan teātra un citu izrietošo mākslas formu pamatu.

Lai apzīmētu videospēļu kā vizuālās mākslas medija potenciālu, gadu gaitā ir radies apzīmējums "mākslas spēles" (art games) – spēles, kurās atbilstoši šim tēlotājmākslas dominētajam laikmetam vizualitāte ir nozīmīgākā pazīme, bet interaktīvais elements bieži zaudējis lomu. Šādas spēles spēlētāju aprindās mēdz nicīgi dēvēt par staigāšanas simulatoriem – interesants stāsts, vizuāli krāšņi iespaidi, bet tikai rudimentāra interaktivitāte. Protams, ir patīkami pieredzēt spēles, kurās ir mākslinieciski augstvērtīga mūzika, detalizētas ainavas un kvalitatīvs līmeņu dizains vai scenārijs, taču negaidīts, atjautīgs interaktīvais elements ir būtiska daļa no mākslas darba. Diemžēl cilvēki mēdz nenovērtēt to, cik sarežģīti ir veidot interaktīvu saturu (spēlētājam vienmēr ir daudz iespēju nonākt neparedzamā spēles stāvoklī, kas spēli "salauž"), turklāt spēlei vienlaikus jāspēj izpildīt citus mākslas darbam nepieciešamos kritērijus – tēlaini atspoguļot īstenību, raisīt līdzpārdzīvojumu un estētisku apbrīnu. Līdzīgi kā arhitektūrā, tēlniecībā vai kino iespējas eksperimentāli testēt un attīstīt avangardiskus formātus sarežģī tehnoloģiskā precizitāte un ar to saistītās augstās izstrādes izmaksas, arī videospēļu izstrāde cieši saistīta ar komerciālu risku, kas samazina radošo brīvību.

Ziņa par Kultūras ministrijas atbalstu videospēlēm rezonēja vēl ilgi pēc publikācijas, un daži uzskatīja to par kļūdu, par kuru ministrei būtu jātaisnojas sabiedrības priekšā. Domāju, ka sašutuma cēlonis daļēji varētu būt neskaidra termina lietošana – joprojām neesmu drošs par to, kādēļ Kultūras ministrija savā komunikācijā ir izvēlējusies jēdzienu "digitālās spēles", kas līdz šim nav plaši dzirdēts, ir neskaidrs un pamatoti liek uzdot jautājumu par to, vai tas gadījumā nav izvēlēts, lai iekļautu azartspēles. "Delfi" diskusijā, kurā piedalījās arī kultūras ministre, Latvijas Spēļu izstrādātāju asociācijas valdes priekšsēdētājs Jāzeps Rutkis skaidroja, ka "datorspēles" neiekļauj, piemēram, spēļu konsolēm vai mobilajām ierīcēm paredzētās spēles, savukārt jēdziens "videospēles" viņa ieskatā neesot latvisks un vārds "video" esot nenoderīgs. Man arī nepatīk apzīmējums "datorspēles", jo tas ir pārāk šaurs, turklāt latviešu valodā visdrīzāk ieviesies krievu valodas ietekmē (компьютерная игра) līdzīgi kā "multiplikācijas filma" Rietumu informācijas telpā pazīstamās "animācijas filmas" vietā. Neesmu starp tiem, kuri aktuālo notikumu kontekstā jebkādu krievu valodas ietekmi uzskata par nepieļaujamu, tomēr neredzu arī iemeslu dot priekšroku terminiem, kuri mūsu kultūrā nāk no krievvalodīgās informācijas telpas, un es drīzāk gribētu lietot globāli atpazīstamus terminus. Kas attiecas uz latviskumu, latīņu izcelsmes vārds "video" latviešu valodā tiek lietots jau sen un šādā ziņā ir pat latviskāks par citu latīņu izcelsmes vārdu "digitāls".

Nesena Latvijas radio raidījuma "Kāpēc dizains?" pārraide tika veltīta videospēlēm, to saistībai ar dizainu un sabiedrības viedokļiem. Arī šeit tika lietots jēdziens "digitālās spēles" atkal jau kopā ar tādu kā taisnošanos par to, ko tas nozīmē un kādēļ tas nav tas pats, kas azartspēles. Raidījumā viesojās Ekonomikas un kultūras augstskolas studiju programmas "Datorspēļu dizains" direktore Ksenija Miļča un skaidroja, ka "digitālās spēles" ir plašāks jēdziens, kas ietver arī virtuālās un paplašinātās realitātes spēles. Kā populārs paplašinātās realitātes spēles piemērs tika minēta "Pokemon Go", kuru jau apskatīju "Satori" pirms septiņiem gadiem, tomēr arī šis skaidrojums manī neradīja pārliecību, ka "digitālās spēles" ir derīgs jēdziens, kurš turklāt neiekļauj tiešsaistes azartspēles. Situāciju vēl vairāk sarežģī tiešsaistes azartspēļu industrijas tendence mīkstināt azartspēļu slikto reputāciju, apzināti lietojot nosaukumus, kas tās pietuvina videospēļu industrijai (piemēram, "gaming" "Evolution Gaming" gadījumā).

Manā ieskatā "videospēles" ir precīzs un pazīstams termins, un termina skaidrība tomēr ir būtiskāka par to, ka šajās spēlēs nozīme bieži ir arī citām maņām, telpai vai sociālajiem aspektiem. Taisnība, ka virtuālās un paplašinātās realitātes spēles paplašina veidus, kā spēlētājs var mijiedarboties ar spēli, tomēr būtība paliek tā pati, un es nesaskatu pamatu izdomāt kaut kādus jaunus terminus, izjaucot esošo harmoniju: videokamera, videomagnetofons, videozvans, videospēles. Kā mēs latviešu valodā saucam datora komponentu, kas ir atbildīgs par attēla veidošanu? Par videokarti. Arī informācijā par ministres piesaukto Eiropas Savienības Izglītības, jaunatnes, kultūras un sporta ministru padomes sanāksmi, kā arī par sanāksmē apstiprinātajiem Padomes secinājumiem konsekventi lietots termins "videospēles". Nevar nepiekrist arī turpat publicētajam vienkāršajam un spēcīgajam Spānijas kultūras ministra citātam: "Videospēles pārstāv Eiropas radošumu un inovācijas, un mums ir vairāk jāpalīdz nozarei augt un saglabāt konkurētspēju." [2]

Padomes secinājumos atrodamas skaidras atbildes arī uz citiem skeptiķu jautājumiem par videospēļu saistību ar kultūru, piemēram: "Videospēļu nozare ir neatņemama kultūras un radošo industriju ekosistēmas daļa. Tā mijiedarbojas ar citām nozarēm, un tai ir liels potenciāls radīt un nodot kultūras saturu un vērtības, izcelt Eiropas mākslas, mantojuma un vēstures bagātību un daudzveidību, kā arī būtiski ietekmēt darbavietu radīšanu un sniegt ievērojamu ieguldījumu IKP." [3]

Līdzīgi kā citās mākslās, arī videospēļu jomā pastāv gan lielie ražotāji, gan "mākslinieki" – neatkarīgie izstrādātāji (indie developers), kas visbiežāk ir neliela komanda vai pat viens cilvēks. Netrūkst piemēru tādām neatkarīgo izstrādātāju spēlēm, kuras guvušas ievērojamu popularitāti un tādējādi arī peļņu, galvenokārt pateicoties pievienotajai vērtībai, ko sniedz radošu ideju īstenošana videospēļu izstrādē. No šāda viedokļa ir saprotami, kādēļ valsts būtu ieinteresēta atbalstīt videospēļu izstrādātājus – tas palielinātu iespēju, ka Latvijas ekonomika gūs labumu no kāda potenciāla videospēļu dižpārdokļa, kā arī Latvija un Latvijas izstrādātāji var kļūt starptautiski redzami šajā ārkārtīgi radošajā un aizraujošajā kultūras jomā.

Patiesībā tā ir sagadīšanās, ka no pēdējā laikā spēlētajām spēlēm uz mani personīgi vislielāko iespaidu atstājušas tieši ģeogrāfiski tuvu izstrādātas spēles: "Disco Elysium" no Igaunijas, "Cruelty Squad" un "Noita" no Somijas, kā arī "Pathologic" un "Pathologic 2" no Krievijas, un, manuprāt, visās šajās spēlēs interaktīvais elements ir būtiska daļa no holistiska mākslas darba.

Kad "Disco Elysium", ko veidoja igauņu izstrādātāja vadīta komanda, 2019. gada Videospēļu apbalvošanas ceremonijā (The Game Awards 2019) saņēma balvas četrās nominācijās, tai skaitā kā "labākā neatkarīgā izstrādātāja spēle", mana pirmā doma nebija "cik labi, ka tas uzlabos Igaunijas IKP", bet gan drīzāk vienkārši lokālpatriotisks lepnums. "Disco Elysium" ir spēle ar unikālu pieeju sava personāža RPG elementu attīstībai – spēlētājs iegulda punktus tēla personības aspektos, kuri katrs darbojas kā atsevišķa iekšējā balss, turklāt šajā spēlē ir apbrīnojami kvalitatīvs runātais teksts un man personīgi ļoti svarīga lieta – spēlētāja izvēlēm ir būtiska ietekme uz sižetu. Es vēlētos, lai būtu vairāk spēļu no Latvijas, kuras es pats izvēlētos spēlēt intereses dēļ nevis tāpēc, ka tās ir no Latvijas. Pagaidām šādu potenciālu esmu pamanījis tikai brāļu Kļaviņu spēlei "The Case of the Golden Idol", kuru vēl neesmu izmēģinājis, bet kas, spriežot pēc pieejamās informācijas, varētu būt vismaz neliels lokālais veiksmes stāsts.

"Cruelty Squad" ir piemērs viena cilvēka izstrādātai spēlei un mākslas spēlei, kurā spēles elements nav nostādīts otrajā plānā. Tās autors ir somu mākslinieks Ville Kallio, un spēle izceļas ar tās pārspīlēti raibo un abrazīvo vizuālo stilu un mūziku. Tomēr tā nav tikai krāsaina čaumala, jo visam pamatā ir arī ļoti kvalitatīva un stilistikai atbilstoša spēles mehānika, kas atgādina retro spēles un ir neapoloģētiski digitāla, asa un precīza gluži kā mazpoligonālo modeļu asie stūri, krāsu kontrasti tekstūrās un dzēlīgā satīra par futūristiskām nākotnes vīzijām, piedāvājot hiperkomercializētu nākotni, kurā visiem pieejamā nemirstība ir samazinājusi cilvēka dzīvības cenu līdz negatīvai vērtībai.

"Pathologic 2" pirmo reizi mēģināju spēlēt Covid-19 pandēmijas sākumā, bet toreiz netiku tālāk par spēles ceturto dienu. Pirms pieķēros spēlei pagājušogad, ieskatījos izstrādātāju tviterī un redzēju, ka 2022. gada 28. februārī publicēts viņu nosodījums Krievijas iebrukumam Ukrainā, ko pieņēmu kā pietiekamu iemeslu izņēmumam no Krievijas produktu boikota. "Pathologic 2" sižeta un spēles mehānikas centrā ir cīņa pret nāvējošu infekcijas slimību pilsētā stepes vidū. Spēle ir īpaši izaicinoši grūta. Man ir raksturīgi aizrauties ar grūtām spēlēm (piemēram, "Dark Souls" sērija), bet spēļu sarežģītība, ja prasmīgi piemērota, ir daudz vairāk par pārbaudījumu, ar kura pārvarēšanu lepoties, sev un citiem demonstrējot, cik nopietns spēlētājs esi. Spēles grūtību līmenis liek patiešām nopietni internalizēt spēles noteikumus. Ir nepieciešams veltīt pūles un uzmanību, lai spēli varētu spēlēt. Tāpēc īpašu nozīmi sāk iegūt arī spēles pasaule, stāsts, personāži. Tas līdzinās parastajai līdzi jušanai seriāla vai teātra izrādes personāžu piedzīvotajam, tomēr ir daudz stiprāk un personiskāk. Pārdzīvojot spēles grūtības, spēlētājs iejūtas spēlē tā kā nevienā citā medijā. Nevienā citā spēlē neesmu piedzīvojis tik īstu vainas un izmisuma sajūtu kā "Pathologic 2", saprotot, ka nevaru paspēt būt visur, kur man jābūt, un izglābt visus personāžus. Es izjutu kaut ko līdzīgu sērām, zaudējuma sajūtai, kad mana neprasmīguma rezultātā nomira viens no personāžiem manā aizbildniecībā. Protams, tā ir tikai spēle, un es varētu to sākt no jauna, tomēr spēles grūtības nozīmē, ka nevēlies atkāpties atpakaļ laikā un vēlreiz pildīt spēles uzdevumus, kuri nav jautri, stimulējoši. "Pathologic 2" izstrādātāji veidojuši paralēles ar teātra izrādi un spēlētājam tieši un netieši jautā – kādēļ tu pārdzīvo par kaut ko, kas nav īsts, kas acīmredzami ir tikai izrāde. "Ceturtās sienas laušana" arī videospēlēs nav nekas jauns, bet šeit tas notiek īpašā vietā, jo metasižets norāda, ka ar grūtību pārvarēšanu tiek radīta pieredze, kas nebūtu iespējama citā veidā.

Protams, ne visu sabiedrības negatīvo reakciju par Kultūras ministrijas paziņojumu var norakstīt uz terminu sajukumu. Videospēlēm laika gaitā ir izveidojusies slikta reputācija, kam pamatā, manuprāt, ir jau deviņdesmitajos gados radies vai radīts priekšstats, ka videospēles ir saistītas ar atkarību problēmām un liekamas vienā kategorijā ar cigaretēm, alkoholu, azartspēlēm – tās ir kaut kas netīrs, postošs, tāpēc lietojams samērīgā daudzumā, bet ideālā gadījumā nemaz.

Paziņu lokā mēdzu novērot šādas bažas arī attiecībā uz spēļu pieejamību bērniem. Mobilajās ierīcēs pieejamo spēļu tirgus ir īpaši pārpildīts ar nekvalitatīvu saturu, kas galvenokārt izriet no mobilo spēļu biznesa modeļa, kas saistīts ar uzmācīgām reklāmām un mikromaksājumiem. Mobilās spēles ir tās, kam bērni piekļūst visvieglāk. Tomēr esmu pamanījis, ka vecāki, vadoties pēc iepriekš aprakstītā skatījuma uz videospēlēm kā saldo indi, paradoksālā kārtā bērniem ļauj spēlēt spēles telefonā vai planšetē, bet neatbalsta spēļu konsoles vai spēļu datora iegādi, tā liedzot kvalitatīvas un mākslinieciski augstvērtīgas spēles.

Neuzskatu, ka minimālā kontrole, ko attiecībā uz ekrāniem un videospēlēm piemērojam paši saviem bērniem, ir kaut kāds ideāls, tomēr neesmu novērojis, ka viņiem būtu "atkarība no videospēlēm". Videospēles ir viena no daudzajām lietām, ar kurām mūsu bērni aizpilda savu laiku, bet viņi pēc tām nedzenas – ir dienas, kurās viņiem nemaz negribas videospēles, jo ir citas lietas, ko darīt. Tieši pretēji – esmu ievērojis, ka bērni, kuru ekrāna laiks mājās tiek stingri ierobežots, atnākot ciemos, daudz mazāk vēlas socializēties un vairāk uzmanības velta spēlēm un ekrāniem. Nedrīkst aizmirst arī to, ka videospēles bērniem var būt kopīgu interešu objekts, kā arī to, ka ir spēles, kuru spēlēšana ir sociāla nodarbe. Vecākais dēls spēlē "Minecraft" serverī ar saviem draugiem, viņi par to daudz sarunājas, kopīgi plāno un būvē virtuālas celtnes, šie kopīgie projekti viņus vieno. Turklāt arī vecākiem, kuriem pašiem interesē videospēles, pastāv iespēja tās spēlēt kopā ar bērniem, ko mēs regulāri darām, veidojot kopīgas atmiņas, tradīcijas un siltus brīžus kā citi, teiksim, makšķerējot ar tēvu.

Nevar noliegt, ka videospēles var būt arī ļoti spēcīgs, stimulējošs eskeipisma līdzeklis, tādēļ pastāv risks pārāk iegrimt spēļu pasaulē un zaudēt interesi par citām lietām. Kā noskaidrots 2020. gadā publicētā pētījumā, sešu gadu laikā apmēram 10% jauniešu izrādīja pieaugošu patoloģisku fokusēšanos uz spēlēm un vēl 18% izrādīja mērenus simptomus, kuri pētījuma laikā nepasliktinājās. Taču, līdzīgi kā ar vielu izraisītām atkarībām, arī šeit risks ir daudz lielāks tiem, kuru dzīvē trūkst citu piepildījuma veidu. Daudzas lietas var kļūt par problēmu, ja tās tiek patērētas nesamērīgi vai ar tām kompensē kaut kā trūkumu. Es uzskatu, ka runāt par atkarību veicināšanu saistībā ar ziņu par atbalstu videospēļu industrijai ir tikpat muļķīgi kā runāt par pārēšanās risku katru reizi, kad masu medijos tiktu pieminēts ēdiens vai kulinārija. Vai brīdināt par briļļu nēsāšanu ikreiz, kad tiek izdota jauna grāmata vai izdevēji piedalās starptautiskā grāmatu tirgū (bet, kā zināms, vēsturē gan autoritāri režīmi, gan cilvēku aizspriedumi centušies stāties ceļā arī grāmatām un plašākas sabiedrības lasītprasmei, piedēvējot tai kaitīgu ietekmi uz veselību).

Videospēles šajā tehnoloģiju attīstības gadsimtā nenoliedzami ir un nākotnē kļūs tikai populārākas. Cik populāras tās jau pašlaik ir bērnu vidū, var novērot, kaut vai 15 minūtes pastāvot pamatskolas gaitenī – viņi visi runā ar angļu frāzēm, kas nāk no spēļu un interneta kultūras. Ja mēs kaut ko patiešām varam darīt jaunās paaudzes labā, tad tas ir rūpēties par to, lai kvalitatīvs kultūras saturs viņiem būtu pieejams ikvienā medijā.


[1] Videospēļu iegādes un lejuplādes serviss.

[2] "Video games represent European creativity and innovation, and more should be done to help the industry grow and remain competitive."

[3] "The video games sector is an integral part of the ecosystem of cultural and creative industries. It interacts with other sectors and has great potential to create and transmit cultural content and values and highlight the richness and diversity of European creation, heritage and history, as well as having a significant impact in terms of job creation and making a significant contribution to GDP."

Ingmārs Freimanis

Ingmārs Freimanis ir absolvējis LU VFF. Interesējas par zinātni, politiku, internetu, kultūru, cilvēktiesībām. Audzina bērnus un brīvajā laikā skeitbordo.

autora profils...

Patika šī publikācija? Atbalsti interneta žurnālu “Satori” un ziedo tā darbībai!

SAISTĪTI RAKSTI

Satori

PIESAKIES SATORI JAUNUMIEM!



Satori

Pievienojies Satori - interesantākajam interneta žurnālam pasaulē.

Satori
Satori
Ielogojies
Komentē
0

Sveiks, Satori lasītāj!

Neuzbāzīgu reklāmu izvietošana palīdz Satori iegūt papildu līdzekļus satura radīšanai un dažādo mūsu finanšu avotus, sniedzot lielāku neatkarību, tādēļ priecāsimies, ja šeit atspējosi savu reklāmas bloķēšanas programmu.

Paldies!