Kadrs no filmas "Projām`"
 
Kino
20.02.2020

Mīklaini kā datorspēlē

Komentē
0
Saglabā

Par Ginta Zilbaloža animācijas filmu "Projām" (2019)

Eksperimentējot ar iespējām, ko piedāvā brīvi pieejamas animācijas veidošanas programmas, Gints Zilbalodis savā nodabā izkopis autentiskas darba metodes un stilu. Jau iepriekš jaunā režisora īsfilmas tikušas pamanītas – apbalvotas starptautiskās skatēs un aprakstītas animācijai veltītos izdevumos, taču pagājušajā gadā Zilbalodis paveica negaidītu un pasaules mērogā neparastu varoņdarbu, kas ieguva atbilstoši plašu rezonansi – laida klajā vienatnē uzņemtu pilnmetrāžas animāciju. Stundu un piecpadsmit minūšu garā filma "Projām" triumfēja pasaules nozīmīgākajā animācijas festivālā Anesī, iegūstot galveno balvu kategorijā "Contrechamp", kuras mērķis ir izcelt netipiskas, drosmīgas un novatoriskas filmas. Šī kategorija ir pavisam jauna, tā pastāv tikai no 2018. gada, un nosaukums "Contrechamps" atvasināts no kinematogrāfiskā montāžas paņēmiena – plāns (champs) un pretplāns (contrechamps).

Šobrīd filma pievērsusi autoram paliekošu uzmanību arī ārpus animācijas kopienas. Tā izvēlēta par atklāšanas filmu festivālos visur pasaulē, ieguvusi balvas konkursos un regulāri tiek pieminēta starp tendencēm, ko nedrīkst palaist garām. Liela daļa filmai veltīto aprakstu un recenziju pauž apbrīnu par Zilbaloža filmas neierasto tapšanas stāstu – par režisora neatkarību no studijām un augstskolām, darbu vienatnē trīsarpus gadu garumā, drosmi uzņemties šādu darbu, par spīti pieredzes un finansiāla atbalsta trūkumam. Tagad, jau nonākusi izplatītāju un pārdošanas aģentu prasmīgajās rokās, filma sasniedz arvien plašāku mērķauditoriju un tuvākajā laikā to bez atsevišķas samaksas būs iespējams noskatīties digitālo platformu LMT, "Vimeo" un "Shortcut" abonentiem. 

Tādējādi šis ir piemērots brīdis, lai vēlreiz pievērstos filmai nedaudz tuvāk – ielūkotos tās mākslinieciskajās kvalitātēs.

Filmai ir pārdomāta četru nodaļu struktūra, ko lielā mērā noteica režisora piesardzība – veidojot katru no tās daļām kā atsevišķu īsfilmu, Zilbalodim bija lielākas iespējas saņemt finansiālu atbalstu filmas tapšanas gaitā. Pirmkārt, tas nozīmēja lielāku VKKF un NKC uzticēšanos projektam, jo Zilbalodis jau bija uzņēmis septiņas īsfilmas pirms ķeršanās pie pirmās nodaļas "Oāze"; otrkārt, tas sniedza drošību, ka arī tad, ja filma pusē apstātos, režisoram būtu vismaz divas īsfilmas, ko izplatīt. Gala rezultāts veiksmīgi pierāda, ka filma ir vairāk nekā tikai tās daļu summa – naratīvs veikli pāriet no nodaļas nodaļā, balansētais filmas ritms un veiksmīgi izmantotā mūzika pārliecina kā loģisks veselums. Taču, ja būtu īsi jāraksturo, kas padara šo filmu tik pievilcīgu, gribētos teikt – tās ievelkošā atmosfēra. Tāpēc šajā recenzijā vēlos pakavēties pie tā, kā filmas uztveres baudu veido mijiedarbība starp skatīšanos un redzamo.

Sarunā ar žurnālu "Kino Raksti" Gints atklāj, ka pārgājis uz 3D animāciju, jo viņu interesē "kameras kustība un vide, ko ir ļoti grūti parādīt zīmētā animācijā. Tas parasti iznāk plakani, bet man ir interesanti kustināt kameru vidē un parādīt attiecības, kā tēls reaģē ar vidi". Filmā ir daudz vizuāli aizraujošu ainu – kāpiens kalnā, ceļš uz motocikla pāri spoguļu ezeram, putnu lidojums cauri mežam; veids, kā tie animācijas filmā tiek parādīti, ir ļoti kinematogrāfisks. Ne velti kino teorētiķe Elīna Reitere kā centrālo izteiksmes līdzekli Ginta Zilbaloža filmā analizē skatienu, kam atklājas vide un personāži. Lai raksturotu filmai specifisko virtuālās "kameras" virzību vērojumā, pētniece izseko kinokameras skatiena ģenealoģijai, kur, viņasprāt, "jāatzīmē divi filmēšanas tehnikas attīstības notikumi, kas pārdefinēja pārdzīvojuma attēlojuma iespējas kino, – tā sauktās "atbrīvotās kameras/ entfesselte Kamera" izgudrošana ap 1924. gadu un dronu kinokameras ieviešana ap 2014. gadu". Pirmais kinovēstures pagrieziena punkts nozīmēja operatora rokas atbrīvošanos, kad vairs nebija nepieciešams griezt filmas rulli, tāpēc varēja kustināt pašu kameru; dronu filmējums ir ļāvis skatienam ceļot iepriekš nepieredzētā plašumā un amplitūdā. Šajā Zilbaloža filmā, tāpat kā iepriekš tapušajās, kino teorētiķe saredz centienus "apgūt šo pasaules kino tehnikas vēstures aspektu". Reitere ievēro, ka atsvabinātais vērojums filmā nav piesaistīts vienīgi personāžiem, tādējādi visbiežāk identificējams ar paša vērotāja skatienu filmas vidē – ar pētīšanas, aplūkošanas, vides caurstaigāšanas pievilcību. Filmas kvalitāte slēpjas imersīvajā pieredzē, ko spēj panākt šāda identificēšanās. Es vēlos turpināt kinozinātnieces pamanīto, ielūkojoties veidā, kā Zibaloža filmā atbrīvotais skatiens mijiedarbojas ar savdabīgu telpas struktūru.

Reiteres minētā pieredzes imersija liecina par šīs datoranimācijas tuvību citai jauno mediju formai – pirmās personas datorspēlei, kur skatiens ir centrālais izziņas mehānisms un "stāstījums un laiks tiek pielīdzināts kustībai trīsdimensiju telpā, virzībai uz priekšu caur telpām, līmeņiem un vārdiem". [1] Zilbaloža filma jau no pirmajiem kadriem atklājas kā ceļojums, sekojot maršrutam, ko kāds pirms ceļinieka ir iekārtojis/atstājis. Taka, tilts, oāze, arkas kā pieturas punkti, norādes, kartes – visi šie elementi ir tipiski datorspēles vidē, kurā nepieciešams virzīt spēlētāja kustību. Kas atstājis šīs norādes? Cik daudzi jau te bijuši? Kāpēc ceļinieks seko maršrutam, nevis dara ko citu? Šie jautājumi, kas pašsaprotami rastos tad, ja Zilbaloža izvēlētais sižets tiktu risināts spēlfilmas formātā, kļūst nesvarīgi, pateicoties stilizētajai videi un caur skatienu atpazīstamajiem datorspēles kodiem. Iespējamās atbildes neko daudz neietekmē filmas stāstu – ne to daļu, ko redzam, un pat ne to, ko varam iztēloties pēc filmas atvērtajām beigām. Naratīva struktūra, kas liek personāžam veikt noteiktu darbību ķēdi, ir balstīta nevis psiholoģiskā attīstībā, bet telpas topogrāfijā, un mūsdienu skatītājam tā ir skaidra, pietiekama un izsekojama loģika. Kā atzīmē mediju pētnieks Ļevs Manovičs, "kustība telpā ļauj spēlētājam iziet cauri naratīvam, bet šī kustība ir arī vērtība pati par sevi. Tas ir veids, kā spēlētājs izpēta vidi". [2]

Zilbaloža būvētā pasaule atrodas nemitīgā kustībā, un tā dzīvo neatkarīgi no centrālā personāža – pār akmeņiem aizskrien ķirzaka, pīpenēs ganās lama, kaķi gaida ūdens šalti pie avota, lai ietu padzerties. "Kamera" fiksē vismazākos dzīvnieciņus ar tādiem pašiem paņēmieniem kā centrālos personāžus. Visi tēli šajā vidē ir pašpietiekami un vienlaikus savstarpēji saistīti – to režisors veiksmīgi parāda krusteniskās montāžas ainās. Vienā no filmas vizuāli iespaidīgākajiem brīžiem, caur koku zariem laužoties gaismas stariem, putnu kāsis krīt lejup, nāvē. Putni saļimst – vienlaikus kā patstāvīgs tēls, vienlaikus kā šķietami simboliska daļa no pārējās vides; par plašāku nozīmi putna tēlam liek domāt dzeltenais cālītis, kas ir cieši saistīts ar centrālo personāžu–ceļotāju un vairākkārt darbojas veidos, kas veiksmīgi pakļaujas simboliskai interpretācijai. Šādi brīži ne reizi vien likuši filmas skatītājiem salīdzināt Zilbaloža kino valodu ar tēliem, gariem un simboliem bagāto japāņu režisora Hajao Mizajaki animācijas pasauli.

Tāpēc varētu šķist pārsteidzoši atklāt, ka šo tēlu izcelsme nav primāri saistīta ar režisora vēlmi ietilpināt tajos iespējami plašākas nozīmes. Sarunās Zilbalodis vairākkārt norādījis, ka tēli, tāpat kā vide, būvēti, pirmkārt domājot par sižetu. Kāds elements varētu motivēt personāžu rīkoties vienā veidā un nevis citā? Kā pavirzīt darbību uz priekšu, kāpinot tās tempu? Līdz ar to tēli netiek ierobežoti skaidri nolasāmā nozīmju laukā, un šādā filmā tas nostrādā režisora labā – skatītājs meklē un pēta vides iekšējās likumsakarības, tiecas saskatīt filmas vidē plašākus simbolu slāņus. Varētu jautāt: kāpēc tieši līdzība ar datorspēli, tik mūsdienīgu formu, šķietami bez vēstures, mudina mūs pastiprināti domāt simboliski? Kā ikviens, kurš kaut reizi ieskatījies pirmās personas spēļu klāstā, būs ievērojis, datorspēles nereti veidotas fantāzijas žanrā, kas spēcīgi ietekmējies no mitoloģijas, folkloras, viduslaiku leģendām, – tās formai piemīt episks vēriens, kas atkāpjas no pēdējos gadsimtos literatūrā un pēcāk kino ienākušā psiholoģiskuma. Kā norāda Manovičs, "datorspēles ved mūs atpakaļ pie vecākām naratīva formām, kurās sižetu virza galvenā varoņa telpiskā kustība, ceļojot uz tālām zemēm, lai izglābtu princesi, atrastu dārgumus, uzvarētu pūķi utt." [3]

Līdz ar to var secināt, ka Zibaloža filma ekrānā sniedz tādu pieredzējuma formu, kas cieši saistīta ar simbolisku, arhetipisku, asociatīvu pasaules ainu. Tā ir filma, kas, izmantojot jauno mediju valodas līdzekļus, rosina mūs domāt tieši tajos veidos, kuru zaudēšana ilgi un spēcīgi biedējusi datorspēļu pretiniekus, – tēlaini, radoši, rosinoši.

[1] Manovičs, Ļevs. Jauno mediju valoda. Rīga: Jauno mediju kultūras centrs RIXC, 2006. 273 lpp.
[2] Turpat.
[3] Turpat, 273.– 274. lpp.

Ieva Viese-Vigula

Ieva Viese-Vigula ir beigusi Audiovizuālās kultūras un Kultūras teorijas programmas Latvijas Kultūras akadēmijā. Dzīvo Rīgā, lēnām strādā pie grāmatas par Rozi Stiebru un Ansi Bērziņu.

autora profils...

Patika šī publikācija? Atbalsti interneta žurnālu “Satori” un ziedo tā darbībai!

SAISTĪTI RAKSTI

Satori

PIESAKIES SATORI JAUNUMIEM!



Satori

Pievienojies Satori un izmanto reģistrēta lasītāja priekšrocības - vērtē, komentē un veido rakstu arhīvu!

Satori
Satori
Pieraksties!
Komentē
0

Sveiks, Satori lasītāj!

Neuzbāzīgu reklāmu izvietošana palīdz Satori iegūt papildu līdzekļus satura radīšanai un dažādo mūsu finanšu avotus, sniedzot lielāku neatkarību, tādēļ priecāsimies, ja šeit atspējosi savu reklāmas bloķēšanas programmu.

Paldies!