Pētījumi
29.01.2015

Spēļu stāsti II

Komentē
2

(sākumu lasiet šeit)

Spēles izstāstīšana: "Crusader Kings"

Par spīti "Planescape: Torment" panākumiem un noturīgajai reputācijai (2013. gada "Kickstarter" kampaņa spēles turpinājuma finansēšanai savāca vairāk nekā četrus miljonus ASV dolāru), tās galvenais veidotājs un autors Kriss Avelone intervijās ir vairākkārt atzinis, ka, viņaprāt, stāsta dēļ ir cietusi "PS:T" spēlējamība. Proti, to pārrunāt un atcerēties ir interesantāk nekā spēlēt. "Spēlē ir jārunā videi, nevis jāizvemj teksts, kā to darīja "Torment". (..) Ļoti bieži jebkuru manu stāstu pārmāc spēlētāja mijiedarbība ar spēles sistēmām, un stāsts no tā tikai iegūst," viņš teicis intervijā spēļu dizaina žunālam "Gamasutra". [7]

Arī pirmās lielās daudzspēlētāju lomu spēles "Ultima Online" veidotājs Rafs Kosters ir kritizējis spēļu apsēstību ar naratīva veidošanu. [8] Viņaprāt, stāsts spēlēs ir tikai fīdbeks jeb atbildes reakcija tai vai citai darbībai. Vislabāk tas redzams spēles, kurās atrodamo naratīvu lielākoties veido pats lietotājs kā, piemēram, "The Sims" sērijā. Tajā spēlētāja rīcībā tiek nodots plašs iespēju un metožu klāsts, kuru savstarpējā mijiedarbībā rodas mikrostāsti. Tie var būt baudāmi un spēlētājam jēgpilni pat bez apvienošanas kopējā naratīvā.

"Arī šīs pasaules [ar lietotāja radītajiem naratīviem] spēj izstāstīt stāstu. Tās nezaudē naratīvu, bet gan autora kontroli," raksta Kosters. "Spēlēs, kurās stāstu rada spēlētājs, piemēram, "Sleep is Death, Facade" vai "Dear Esther", balstās uz sistēmām jeb algoritmiem, kurus papildina statistiskas variācijas. Un šīs statistiskās variācijas jeb saturs patiesībā ir mazi simboli un naratīvi mirkļi, kas bieži vien ir impresionistiski un nav tieši saistīti. Spēlētāja "uzdevums" ir tos apvienot vienotā veselumā. (..) Interakcija ar sistēmu beidzas, kad esi sapratis tās stāstu."

Šāda "stāstīšana ar sistēmu" ir cieši saistīta ar bērnu rotaļām. Dažādiem objektiem (lellēm, zaldātiņiem, mašīnām) piekārtotās lomas – policists, māte, karavīrs – ierobežo spēlētāja rīcības brīvību, taču sekmē stāstu radīšanu. (Tāpēc es nepiekrītu Jesperam Jūlam par pretrunu spēlēs un stāstos nepieciešamajā spēlētāja/lasītāja brīvības apjomā.) Bērnu rotaļās noteikumi un lomas gan mainās tik bieži, ka stāsti lielākoties nespēj "nobriest", taču šī problēma nav aktuāla spēlēs ar stingri iezīmētu noteikumu kopumu, piemēram, galda spēlēs.

"Monopola" vai "Katanas ieceļotāju" spēlētāju radītie stāsti par apbrīnojamām uzvarām, protams, nav augstākās klases literatūra, taču no šī pamata var izplaukt sarežģītāki naratīvi. Ar galda spēlēm ir saistīta arī nodaļas virsrakstā pieminētā "Crusader Kings" izcelsme. Spēle ir balstīta "Europa Universalis" sērijā, kas sākās kā galda spēles "Svea Rike" datorizēta versija. Tajā spēlētājam jāuzņemas vadība par kādu pasaules valsti ("Svea Rike" gadījumā – kādu no Zviedrijas lielajām dižciltīgajām ģimenēm) un ar diplomātijas, naudas un militāra spēka palīdzību jācenšas pastiprināt tās starptautiskā ietekme.

Atšķirībā no lielākās daļas stratēģisko spēļu, piemēram, "Civilization" vai "Total War" sērijām, "Paradox Interactive" izstrādājumos (četras galvenās viņu sērijas ir "Europa Universalis", "Crusader Kings", "Victoria" un "Hearts of Iron") spēlētāja pārvaldītās teritorijas ne obligāti stabili kāpj augšup pa attīstības pakāpieniem. Tajās arī nav "uzvaras" stāvokļa un vēstures simulācija balstās uz daudz lielāku mainīgo daudzumu, kas palielina iespēju, ka viss noies greizi – un padarīs stāstu interesantāku. Rīcības brīvības un spēles sistēmas mijiedarbības plašums ļauj spēlētājam īstenot dažādas alternatīvās vēstures vai stāsta labā ierobežot sevi, piemēram, iztiekot bez karadarbības uzsākšanas.

Tas viss veicina spēlētāju piesaistīšanos "savai" valstij, un "Paradox Interactive" spēlēm ir pieejami tūkstošiem after action reports jeb spēles gaitas atstāstu. Dalīties par redzēto un lasīto vai priecāties par kopīgu interesantāko brīžu atcerēšanos var arī "Planescape: Torment", taču tikai daži no "PS:T" faniem ir pietiekami traki, lai spēles pasaulē veidotu savus oriģinālstāstus. Ar "Europa Universalis" un "Crusader Kings" atstāstiem situācija ir drīzāk pretēja: to veidošana un lasīšana pastiprina individualitātes sajūtu un apziņu, ka spēlē pārvaldītās valsts vai ģimenes stāvoklis ir tikai tavu roku nopelns. (Tiesa, tas vienlaikus arī apgrūtina klausīšanos, jo katrs sarunas dalībnieks tikai gaida iespēju padalīties ar saviem bezgala aizraujošajiem piedzīvojumiem.)

Lielāku un mazāku stāstu tapšanai palīdz arī "Paradox" spēļu saistība ar vēsturi, kas atstāstiem ļauj izklausīties dabiskiem un saprotamiem pat viņu spēlēs neiesvaidītiem cilvēkiem. Protams, interesantāki tie izklausīsies vēstures interesentiem, taču arī citus klausītājus nevajadzēs vispirms iepazīstināt ar to vai citu sešzilbīgo fantasy karaļvalsti.

Bezgalīgas stāstu radīšanas iespējas, protams, vēl nenozīmē, ka šādi iegūtie naratīvi patiešām būs interesanti un nodošanas vērti. Ir gan stāstītāji, kuri saistošu var padarīt arī divdesmito Bizantijas impērijas atdzimšanas teiksmu, taču lielai daļai lasītāju ietekmi mazinās jau pats fakts, ka stāsts ir radies spēlē, tātad tas nav nedz "īsts", nedz patiešām jēgpilns. Dalībnieku motivācija ir pārāk kaila un sekla – vara. Varbūt tā ir taisnība arī mūsu visu apdzīvotajā materiālajā pasaulē, tomēr no stāstiem mēs parasti gaidām ko vairāk.

Tieši šeit "Crusader Kings" apliecina savu individualitāti un piemērotību stāstu veidošanai. Tāpat kā "Planescape: Torment", kas naratīva labā izmantoja spēles sistēmu – avatāra miršanu, – arī "Crusader Kings" panākums balstās uz vienu galveno sānsoli salīdzinājumā ar citām "Paradox" spēlēm: pievēršanos dižciltīgo dzimtai un tās dalībniekiem. Šeit spēlētājs vada nevis valsti, bet kādu lielas teritorijas – piemēram, Kurzemes, – saimnieku un vadītāju viduslaikos. Arī visi pārējie spēles subjekti ir dižciltīgo dzimtu pārstāvji, ne valstis. Piemēram, Kurzemes vadonim Arvīdam Lietaskokam ir vairāki padotie, kuri maksā renti un vajadzības gadījumā sagādā karavīrus. Un ir arī ģimene, kas vada citus reģionus vai cer kādreiz pacelties pa sociālā statusa kāpnītēm līdz piederīgi karaliskam amatam. To visu spēlētājs var ietekmēt tikai netieši, ar izvēlņu un statistikas datu palīdzību izvēloties stratēģiski vai taktiski labāko rīcību tādā vai citā gadījumā.

Šāds lietu izkārtojums ļauj nošaut trīs rubeņus reizē. Pirmkārt, dzimtu spožums un posts nav neko stabilāks par dzērāja gaitu un stāsta saturiskais kodols dabiski papildinās ar slavas un varas nepastāvības mācību. Otrkārt, pietuvinot darbību līdz individuālajam līmenim, matemātiskās sistēmas spēlētājam uz ekrāna parādās kā cilvēki ar vārdiem un viegli saprotamiem mērķiem: nogalināt tēvoci, pieņemt trešo mīļāko, sameklēt aizjūru princi. Treškārt, spēlētājam identificēties ar dzimtu ir vieglāk nekā ar abstraktāko valsts jēdzienu. Cīņa par varu starp diviem brāļiem gandrīz uzreiz ir liekama uz papīra un kinokamerā.

Labi atceros tikšanos ar draugu, kurš nesen bija sācis spēlēt "Crusader Kings". No ģimenes, darba un politikas tovakar mēs ļoti ātri pārgājām pie dalīšanās ar pieredzi un ieteikumiem ļaunā tēvoča noindēšanai. Neesmu pārliecināts, vai mūsu stāsti bija diži interesantāki par kavēšanos sapņu atblāzmā, taču mums pašiem tie noteikti bija spilgtāki un emocionālāki. Galu galā tajos bija ieguldīts daudz vairāk laika, cerību un gaidu nekā daudzās "īstās dzīves" darbības.

Te arī slēpjas galvenā "Crusader Kings" un citu spēļu sistēmu veidoto naratīvu atšķirība no pierastajiem stāstiem filmās un grāmatās: "autoram" (šajā gadījumā spēlētājam) tie ir nesalīdzināmi interesantāki un patīkamāki nekā lasītājam. Galu galā tas nav darbs, bet spēle. (Arī romāna rakstīšana zināmā mērā ir rotaļāšanās ar lellēm, taču stāsta izdomāšana, detaļu izsvēršana, savirknēšana un pierakstīšana prasa krietni lielākus pūliņus nekā ekrānšāviņu uzņemšana.)

Tāpēc arī es pusaudža gados reiz padevos spēles atstāsta veidošanas vilinājumam. Manā gadījumā stāstu ģeneratora loma gan pienācās "Football Manager" spēlei, nevis "Crusader Kings". Kā jau noprotams, tajā spēlētājam jāuzņemas futbola komandas galvenā trenera jeb menedžera pienākumi. Aktīviem futbola faniem, kuri seko līdzi mīļākās komandas transfēriem, uzvarām un zaudējumiem, ir viegli saprast šādas simulācijas apslēpto stāstu potenciālu, bet pārējiem to paskaidrot ir gandrīz neiespējami. Un tas jebkurā gadījumā ir tieši tik nūģiski, kā izklausās.

Aprakstot savu virtuālās menedžēšanas pieredzi, es sapratu, ka vismaz vienā svarīgā lietā atšķirība starp tradicionālu stāstu sacerēšanu un spēles atstāstu nemaz nav tik liela. Abos gadījumos autora veiksmi lielā mērā nosaka stāsta centrālās idejas ("es būšu portugāļu treneris, kurš bēg no nodokļu parādiem, tāpēc dzīvošu tikai siltajās valstīs – un nekur ne ilgāk par gadu!") saskaņošana ar atlasītajām detaļām, lai nošķirtu svarīgo no nesvarīgā un interesanto no garlaicīgā. Diemžēl spēle ne vienmēr pakļāvās naratīva prasībām, laikus sagādājot gribētās uzvaras vai zaudējumus. Tāpēc patiešām interesantu stāstu veidošanai autora rokai nāktos būt stingrākai, kas atņemtu lielu daļu spēles izmantošanas jēgas. Taču arī tad simulācijās un sistēmās balstīta stāstu ģenerēšana var būt noderīga.

Pārējiem pietiks ar iespēju radīt savus stāstus, pat ja tie interesanti būs tikai sev pašam. Bet tā ir gandrīz ar visiem stāstiem, tāpēc nelaime nav liela.

 

Pret sliktajiem

Lielākā daļa spēļu joprojām uzturas vienā vai otrā drošajā ostā, stāstu labākajā gadījumā iebarojot īsās ainās kā burkānus par veiksmīgi nogalinātu demonu baru vai atrisinātu kalambūru. Tā kā datorspēlēm piemērotu stāstu formu veidošana joprojām aktīvi turpinās, izstrādātāju rīcībā nav daudz drošu naratīva būvēšanas paņēmienu, kas nebūtu atvasināti no grāmatām vai filmām. Tāpēc lielākā daļa izvēlas neriskēt un plaši izmanto no citiem stāstniecības veidiem aizgūtās klišejas.

Kā klasisku piemēru var minēt "Wolfenstein 3D", kurā labais amerikāņu karavīrs, pateicoties savai drošsirdībai un daudzajiem ieročiem, apšauj pārdesmit tūkstošus nacistu. Viņa liktenis un spēles stāsts kļūst skaidrs jau pašā sākumā, kad ekrānā parādās pirmie ļaunprātīgi noskaņotie nacisti un spēlētājs pamana avatāra rokās ielikto ieroci. Tepat piederas arī burtiski interpretētais "Varoņa ceļojums", Tolkīna pasaule un viss pārējais.

Lielākā daļa mūsdienu spēļu, kuru uzmanības centrā ir naratīvs, piemēram, "Dear Esther", "Gone Home" vai "Stanley’s Parable", šķiet pieņēmušas Henrija Dženkinsa aprakstīto "telpisko stāstu" koncepciju. Šajās spēlēs stāsts atklājas netieši, ar vidē ieslēptām atsaucēm, noslēpumiem un naratora stāstījumu. Tāpat darījušas arī vairākas klasiskas spēles, piemēram, "Half-Life" un "Myst". Spēlētāja brīvība pasaules izpētīšanā stāstniecībai droši vien ir piemērotāka nekā savulaik sludinātās interaktīvās filmas. Tā ļauj saglabāt autora vadību un atvieglo viņa darbu, jo jēgpilnu paralēlu stāstu veidošana ir grūtāka nekā fona informācijas sagādāšana vai papildu mikronaratīvu izstrādāšana. [9]

Citas šeit aprakstītās datorspēļu priekšrocības stāstu veidošanā – spēlētāja iespējamā mijiedarbība ar pasauli un iejušanās tēlā, mikronaratīvu ģenerēšana – vēl gaida plaši izmantojamu metožu nostabilizēšanos jeb drošo salu atrašanu iepriekš minētajā elles katlā. "Crusader Kings" un "Planescape: Torment" ir pamanījušas sauszemi, taču tās izpētīšana vēl ir priekšā.

Strīdos par datorspēļu pielīdzināšanu mākslai vai literatūrai salauztie šķēpi tomēr ir jau palīdzējuši vismaz vienā ziņā: mūsdienās ir datorspēles, kas apzinās savu stāstīšanas veidu priekšrocības un iespējamās problēmas un cenšas to izmantot savā labā. Lai gan lielākā daļa spēļu stāstu joprojām ir derīgi tikai aprunāšanai pie alus kausa, zem redzamās daļas notiek aizvien interesantākas lietas.

Gaišas nākotnes solījumiem tomēr nevaru nodoties ar pārliecīgu azartu, jo arī nākotnē lielākajā daļā datorspēļu stāsta vietā būs mērķis jeb uzdevums. Tev, drosmīgo spēlētāj, tā vai citādi jāiegūst apslēptā zelta aunāda vai tamlīdzīgs brīnums. Jāizglābj pasaule. Jānovāc sliktie puiši, kuri nolaupījuši prezidentu. Stāsts lielākoties ir tikai iegansts aizsūtīt spēlētāju aizvien jaunās pasaulēs un nolikt viņam priekšā augstākus šķēršļus, kuru pārvarēšana sniedz krietni lielāku baudījumu par pavadošo filmiņu skatīšanos vai teksta lasīšanu. Bet tas nekas, tāpēc jau spēlējam.

Zem šīs masas ir un būs arī spēles ar citādiem stāstiem. Mūsdienās to izstrāde ir pieejamāka nekā jebkad iepriekš, un datorspēļu veidotāju vidū aizvien vairāk sāk parādīties marginalizēti autori, kuriem ir lielāka tieksme dalīties ar saviem stāstiem. Datorspēļu izstrādātāju smilšu kastē vairs nav tikai Rietumu vidusšķiras puiši-programmētāji, un tas nāks par labu arī medijam kopumā.

[7] S. Alexander "From Torment to Eternity: Chris Avellone on RPGs"

[8] R. Kosters "Narrative Is Not a Game Mechanic"

[9] Šeit gan parādās detaļu atlases jautājums, jo spriedzes uzturēšanai vai dramatisku mirkļu izveidošanai nereti nepieciešams ierobežot stāsta patērētājam pieejamo informācijas apjomu. Tomēr pasaules un mikronaratīvu veidošanā var izmantot ierobežotus kameras leņķus un noslēgtākas mizanscēnas.

Tēmas

Vilis Kasims

Vilis Kasims ir interneta žurnāla "Punctum" prozas redaktors un viens no Latvijas literatūras aģentiem. 2015. gadā iznāca viņa romāns "Lielā pasaule", 2020. gadā – miniatūru krājums "Lizergīnblūzs". P...

autora profils...

Patika šī publikācija? Atbalsti interneta žurnālu “Satori” un ziedo tā darbībai!

SAISTĪTI RAKSTI

Satori

PIESAKIES SATORI JAUNUMIEM!



Satori

Pievienojies Satori - interesantākajam interneta žurnālam pasaulē.

Satori
Satori
Ielogojies
Komentē
2

Sveiks, Satori lasītāj!

Neuzbāzīgu reklāmu izvietošana palīdz Satori iegūt papildu līdzekļus satura radīšanai un dažādo mūsu finanšu avotus, sniedzot lielāku neatkarību, tādēļ priecāsimies, ja šeit atspējosi savu reklāmas bloķēšanas programmu.

Paldies!