Pētījumi
22.01.2015

Spēļu stāsti I

Komentē
1

Kā izspēlēt stāstu un izstāstīt spēli

Lai gan lielākā daļa datorspēļu stāstu man šķiet neciešami garlaicīgi (vai vienkārši draņķīgi), to attīstībai sekoju ar neviltotu interesi. Ne tāpēc, ka "Assassin's Creed" būtu īstā nākotnes literatūra, kas drīz izmetīs Kafku vēstures atkritumos, bet gan literatūrā pussprāgušā eksperimentēšanas gara dēļ. Datorspēlēs tas joprojām ir dzīvs, turklāt īpaši spēcīgs kļuvis tieši pašreizējā desmitgadē līdz ar neatkarīgo jeb indie spēļu izstrādes un pārdošanas vienkāršošanos. Ik gadus tiek izdotas vairākas spēles, kurās redzama jauna pieeja stāsta veidošanai vai tapšanai.

Stāsta veidošana un stāsta tapšana – tās ir divam ļoti atšķirīgas pieejas interaktīvajai stāstniecībai. Vienā – veidošanas – galā ir konvencionāli, nosacīti lineāri naratīvi, savukārt otrā – veidošanās – pusē ir smilšu kastes interaktivitātes pilnīgā brīvība. Bet pa vidu ir milzīgs hibrīdu elles katls, "kurā var iztērēt bezgalīgi daudz laika, spēka un resursu" [1], bet rezultātā iegūt čiku.

Tāpēc pirmās spēles septiņdesmito gadu beigās un astoņdesmito sākumā lielākoties pieturējās pie drošajām ostām. Stāsta vai nu nebija nemaz, vai arī spēlē nebija nekā cita. Piemēram, "interaktīvās literatūras" uzņēmums "Infocom" reklāmās spēlētājam solīja "pamošanos romānā". Piedāvājums ir lielisks, ja jums patīk trešās šķiras fantastiskā literatūra un nav iebildumu uz nedēļu iestrēgt 64. lappusē, tikai pēc dārga zvana izdevējiem atklājot, ka sākumā vajadzēja pamanīt zem gultas guļošo atslēgu. Tomēr izrādījās, ka jaunu lasīšanas sajūtu vārdā ar to gatavi samierināties tūkstošiem cilvēku.

Jau tolaik kā žurnālisti, tā cilvēki no malas datorspēļu stāstu problēmas visbiežāk mēdza skaidrot ar mērķauditorijas primitīvajām vēlmēm, kas izstrādātājiem ļauj netērēt naudu stāstiem un autoriem. Savukārt datorspēļu teorētiķi (ir tādi, jā) attaisnojumus meklēja arī nozari definējošajās īpatnībās, piemēram, spēlētājam piederīgajā aktīvā lomā. Lai cik patīkami būtu iejusties grāmatas vai filmas varonī, stāstu tēlu rīcības skaistums bieži ir saistīts ar disonansi starp viņu rīcību un mūsu pašu pārliecību. Tieši tas pastiprina stāstu ietekmi, teorētiķi saka. Vismaz vienā ziņā nākas piekrist: grūti atcerēties grāmatu, kas man būtu patikusi labāk, ja galvenais varonis būtu rīkojies tieši tā, kā es to būtu gribējis.

Izplatīts ir arī apgalvojums, ka stāstu kvalitāte ir pārāk cieši saistīta ar ainu, tēlu u.c. naratīva aspektu savstarpējo saistību – tātad autora roku. Annas Kareņinas mēģinājums lasīt nakts vilcienā ir īpaši iedarbīgs tieši šajā stāsta vietā, tieši šādā izklāstā. Iespēja izraut grāmatu viņai no rokām, parunāt par dzīves jēgu vai apskatīt citas vagona daļas tikai samazinātu ainas iedarbību. Šie paši teorētiķi izsaka arī krietni nepārliecinošāku apgalvojumu: ierobežojot spēlētāja rīcības brīvību, spēles process kļūst mazāk baudāms. [2] Tātad stāsta un spēles ceļš uz patērētāja sirdi nekrustojas.

Citādi spēles redz akadēmiķis Henrijs Dženkinss, kurš norāda, ka datorspēļu stāsti ir drīzāk telpiski nekā hronoloģiski, tāpēc tiem nepieciešama cita pieeja, taču to emocionālā vai intelektuālā ietekme uz spēlētāju nav sliktāka kā grāmatām. [3] Viņaprāt, spēļu sižetu kopā satur nevis stāsta elementi, bet tieši līmeņi un tajos pārvaramās grūtības, t.i., mikronaratīvu kopums. To viņš salīdzina ar ceļojumu stāstiem un žanru filmām: arī spēlēs ir sižetiski vai emocionāli piesātinātas mizanscēnas, kas apvieno un piešķir kontekstu pārējai darbībai. Primitīvākajā veidā tās ir sižetiskas filmiņas starp līmeņiem, kuras izstāsta par prezidenta nolaupīšanu un ļaunā profesora parādīšanos.

Daudzas spēles iepriekš izstrādātāju veidotas mizanscēnas papildina ar daļēju spēlētāja brīvību to izpētē un saistītām darbības vai dialogu ainām, kas atklāj tēlu motivāciju. Ņemot vērā pirmajā rindkopā pieminēto nošķīrumu starp spēļu naratīvu veidošanu un tapšanu, šāda veida spēles varētu dēvēt par pirmā veida hibrīdu, kurās klasiski veidots stāsts apvienots ar interaktivitātes un spēlētāja brīvības elementiem.

Vēl citi nozares pētnieki ir salasījušies Bartu un Bodrijāru un savos darbos sludina, ka stāsti ir atrodami visur un jēgas piešķiršana naratīvam drīzāk ir atkarīga no spēlētāja nekā autora. Pretēji literatūrzinātniekiem, datorspēļu teorētiķi vēl deviņdesmitajos gados par šādu viedokli kritizēja un reizēm pat izsmēja vienu no pirmajām interaktīvo naratīvu pētniecēm Džaneti Mareju. Grāmatā "Hamlet on the Holodeck" viņa norādīja, ka Padomju Savienībā izveidotais "Tetris" ir lasāms arī kā "precīzs atainojums deviņdesmitajos gados dzīvojošo amerikāņu pārslogotajai dzīvei – nemitīgajam pienākumu uzbrukumam (..), kas jāietilpina jau tā pārpildītajā grafikā, pastāvīgi attīrot galdu, lai atbrīvotu vietu nākamajam vilnim". [4]

No šīs pieejas izriet arī otra veida hibrīdi: spēles, kurās stāstu veido vai vismaz vada spēlētājs, izmantojot izstrādātāju sniegtās iespējas un sistēmas. Rīcības brīvība šeit ir plašāka, taču ierobežojumi eksistē, un tie palīdz spēlētāja rīcību padarīt stāstnieciski jēgpilnāku.

Abu veidu hibrīdiem ir savas priekšrocības un savi veiksmes stāsti. Raksta turpinājumā pievērsīšos abiem veidiem, aprakstot divas spēles, kuru izvēlētais stāsta veidošanas ceļš, manuprāt, ir īpaši interesants. 1999. gada decembrī iznākusī "Planescape: Torment (PS:T)" ir lomu spēle, kuras stāstu joprojām bieži min pie labākajiem naratīviem datorspēļu vēsturē, pateicoties gan izstrādātāju veidotajam stāstam, gan arī spēlētāja lomai pasaules izpētē. Krietni nesenākais "Crusader Kings 2" ir dižciltīgas viduslaiku dzimtas spožuma un posta simulators, kurā stāsti rodas spēlēšanas laikā, kad daļēji izstrādātāju ierobežotā alternatīvās vēstures gaita spēlētāja galvā apvienojas noteiktā naratīvā. Lācīša vēdera saturs abos gadījumos ir ļoti atšķirīgs, taču vienlīdz interesants.

Stāsta izspēlēšana: "Planescape: Torment"

Naratīvajām datorspēlēm, pie kurām pieskaitāma arī "PS:T", radurakstus pieņemts meklēt spēļu grāmatās un pen & paper lomu spēlēs. Pirmos no šiem senčiem var attāli saistīt ar Borhesu un Kortasāru, ja savas idejas viņi mēģinātu īstenot bērniem paredzētos darbos. Tajos lasītājam ik pēc pāris lappusēm ir jāizvēlas, vai, piemēram, doties dziļāk pilī (pāršķirot uz 52. lappusi un turpinot piedzīvojumu) vai arī paņemt uz galda nolikto kāsi (103. lappuse, un grāmata beidzas). Deviņdesmito gadu sākumā latviski iznāca viena no šīm grāmatām –"Tumšā pils" –, un vismaz man tās lasīšana patiešām bija "pamošanās romānā". Bērnība ir lieliskas narkotikas.

Vēlāk spēļu grāmatas tika papildinātas ar tēla raksturojumu un mazāk tiešām izvēlēm (piemēram, līdzi ņemamajām mantām), kuras bija jāpieraksta uz atsevišķas lapas, kā arī kaujām, kuras lasītājs izcīnīja ar metamā kauliņa palīdzību. Pusaudža gados mēģināju izburties cauri pāris internetā atrastām un ļoti lēnām izdrukātām angļvalodīgajām spēļu grāmatām, taču ņemšanās ar papildu papīriem un metamajiem kauliņiem bija pārāk apnicīga. (Tolaik nejutu kaunu par vakara stundu pavadīšanu, rēķinot sava tēla apbruņojumu.) Vēlākā spēļu attīstība apliecināja, ka pasākuma datorizēšana bija šķitusi neizbēgama arī citiem lasītājiem.

No otriem senčiem – pen & paper lomu spēlēm – ietekmīgākā bija "Dungeons & Dragons" ("D&D") pasaule. Tā sākās septiņdesmito gadu pirmajā pusē kā fantāzijas lubeņu sajaukums ar kara spēļu figūriņām. Abu žanru fani Garijs Gigakss un Deivs Ārnesons izlēma pārcelt galda spēļu apsēstību ar sistēmām un noteikumiem pie atsevišķiem, dalībnieku izspēlētiem tēliem. Sanāca tāda kā fantāzijas stāstu izdzīvošanas un izspēlēšanas sistēma. Šīs lomu spēles lielākoties notika draugu lokā daudzu mēnešu garumā. Interesenti sanāca vecāku atvēlētā pagrabā, kur viens no viņiem uzņēmās spēles vadītāja lomu un izdomāja piedzīvojumus, kuros vest pārējos draugus. Viņi – nu jau pārtapuši magos un bruņiniekos – tos atrisināja saskaņā ar "D&D" noteikumiem: metamajiem kauliņiem, atjautīgiem lēmumiem un reizēm pat stilojot ar kalkulatoru.

Atskaitot spēles vadītāja/stāstnieka lomu, viss pārējais pasākums ir ļoti piemērots datorspēlēm, turklāt tā fanu loks tik plaši pārklājas ar topošajiem programmētājiem (par iemesliem nespekulēšu), ka "D&D" balstītas spēles ir bijušas pieejamas kopš datorspēļu pirmsākumiem. Arī "PS:T" ir viena no tām, kas no "D&D" ir aizguvusi gan spēles sistēmu, gan pasauli: tā ir pilna ar paralēlām dimensijām, fantastiskiem neradījumiem, politiskiem grupējumiem un pustrakiem sektantiem. Nosaukumi šajā pasaulē sarakstītajām grāmatām gan bija visnotaļ klasiski: "Durvis uz nezināmo", "Sāpju lappuses", "Asiņu gūstekņi" utt.

Arī "PS:T" sižetiski ir tuvu C kategorijas fantasy, un tās grāmatas versijas lasīšana ir visnotaļ sāpīga nodarbe. Taču spēle apzinās žanra stiprās puses un fantasy sniegto brīvību aizrautīgi izmanto spilgtu tēlu un mizanscēnu izveidošanai. "PS:T" pasaulē spēlētājs atkarībā no intereses dziļuma var izpētīt (bet tas nav obligāti) starpdimensionālo humanoīdu, lidojošo galvaskausu, burvju tetovējumu, demonu suteneru un citu neradījumu dzīvesstāstu, motivāciju un pārējos tarakānus viņu galvā. Datorspēļu pētniece Daiena Kāra spēli salīdzina ar frīkšovu, kura iedvesmas avotu vidū līdzās fantasy romāniem ir arī antikvariāti un pirmie dīvainību muzeji. ""Planescape: Torment" tiecas radīt spēlētājiem sajūtu, ka viņi kā arheologi pēta vēsturi (avatāra aizmirsto pagātni), vienlaikus pētot plašu un savādu iztēles radītu pasauli." [5]

Arī sižetiski spēle cenšas uzsvērt stāsta vidi kā galveno intereses objektu. Tāpēc "PS:T" galvenā tēla pirmais uzdevums ir savas vietas atrašana svešajā "Planescape" pasaulē. Atšķirībā no lielākās daļas datorspēļu, kas balstītas labi pazīstamās klišejās, "PS:T" pasaule ir sveša arī spēlētājam. Tas pastiprina viņa identificēšanos ar avatāru, tādējādi ļaujot tikt galā ar galvenā tēla psiholoģisko nekonkrētību, ko bieži min kā vienu no lielākajām datorspēļu stāstu veidošanas problēmām.

Pasauli pētīt spēlētāju mudina ne vien vienkārša ziņkārība, bet arī spēles sistēmas. Līdzīgi citām lomu spēlēm, "PS:T" galvenā varoņa attīstība notiek ar (skaitliskas) pieredzes gūšanu, kas palīdz viņam pieņemties spēkā un/vai gudrībā. Taču "Planescape" pasaulē šī pieredze lielākoties tiek iegūta dialogos un papildstāstos, kas palīdz novērst spēlētāja uzmanību no cīņām (kas noteikti nav spēles stiprā puse).

Kā redzams, "PS:T" apzināti mēģināts padarīt naratīvu par spēles smaguma centru. Te vienotā kopumā savītas spēles sistēmas, mizanscēnas un stāsta vide. Tas viss tomēr nav nekas radikāli jauns, un citās rokās no "PS:T" varēja sanākt visnotaļ tipiska lomu spēle ar labi noslīpētu un neparastā pasaulē balstītu sižetu. Nākamajā līmenī to paceļ šķietami nebūtisks elements, kas tomēr palīdz radīt vēl mazliet ciešāku stāsta un spēles simbiozi: spēles stāsta stūrakmens ir tās galvenā tēla, spēlētāja avatāra, nemirstība un izkļūšana no tās. Grāmatā vai filmā šī īpatnība būtu tikai kārtējā krāsainā iezīme jau tā raibajā pasaulē, taču spēlē tas izmaina ļoti daudz, vienu no raksturīgajiem datorspēļu naratīvu klupšanas akmeņiem eleganti padarot par "PS:T" naratīva balstu.

Interaktivitāte spēlēs ir ne vien sižetiska – iespēja krustcelēs pagriezties pa labi vai kreisi –, bet arī vidē balstīta. Proti, spēlētājs izmanto viņam piešķirtās iespējas, lai mijiedarbotos ar pasauli, parasti pārvarot aizvien sarežģītākas problēmas, šķēršļus vai ienaidniekus. Tam līdzi turpat blakus arvien ir arī spēles beigu iespējamība, ko visbiežāk simbolizē avatāra nāve. Bez tās daudzas spēles būtu vienkārši neiespējamas: kāda gan jēga būtu likt "Tetris" tetromīno klucīšus, ja spēles laukums būtu bezgalīgs? Un nemirstīgs, neaizskarams Mario nozīmētu, ka ikviens spēlētājs pavisam vienkārši viņu var taisnā ceļā aizvadīt līdz princesei.

Dažādas spēles ir izmēģinājušas dažādus ceļus nāves izslēgšanai vai iekļaušanai pasaulē. Interaktīvajām grāmatām līdzīgajās piedzīvojumu spēlēs (vismaz pēc deviņdesmito gadu sākuma) spēlētāja nāvi visbiežāk aizstāja iestrēgšana pie kādas īpaši sarežģītas mīklas. Arī "Mario" pēdās ejošajās veiklības spēlēs "nāve" parasti ir tikai iemesls atsākt līmeni, tādējādi stimulējot spēlētāju nekļūdīties, taču pārāk arī nesodot. Citas spēles, piemēram, "Dark Souls", tieši otrādi, lepojas ar biežajām nāvēm kā mudinājumu spēlētājam pastiprināti uzlabot savas iemaņas. Savukārt roguelike tipa spēlēs avatāram nereti nākas sacensties ar iepriekšējo spēlētāju "spokiem", kuri nerod mieru un uzbrūk jaunajiem pasaules glābējiem. Bet spraiga un/vai daudzslāņaina stāsta veidošanai tēla nāves iespējamība nepalīdz.

Taču "PS:T" spēlētāja avatārs un spēles galvenais varonis ir nemirstīgs. Viņu var nogalināt cīņā, taču tas tikai nozīmē nelielu nemaņas brīdi un atgriešanos pasaulē netālu no nāves vietas. Tas tomēr nav tikai kavēklis un spēju uzlabošanas stimuls kā veiklības spēlēs. "PS:T" avatāra nāve vairākkārt ir nepieciešama un tiek izmantota sižeta attīstīšanai. Pats galvenais varonis spēlē to redz drīzāk kā lāstu, no kura atbrīvoties, lai beidzot aizietu no murgainās "Planescape" pasaules. Ar laiku tas atklājas arī kā sižetu virzošais spēks.

Īpaši efektīvs šāds sistēmas un stāsta apvienojums ir tāpēc, ka "PS:T" stāstā lielākais uzsvars ir likts uz tēla pagātnes izzināšanu un tās labošanas iespējām. Datorspēļu pētnieks Jespers Jūls savulaik apgalvoja, ka viena no galvenajām problēmām, kas apgrūtina nopietnu problēmu risināšanu datorspēļu naratīvā, ir gandrīz obligātā otrās personas tagadnes izmantošana. [6] Ja spēles stāstā tagadne mijas ar atmiņām, tad pagātnes ainās spēlētājs var būt tikai pasīvs novērotājs, jo aktīva iejaukšanās izmainītu tagadni, taču dažādu "tagadnes alternatīvu" sagatavošana prasa pārlieku daudz resursu, lai tos varētu izmantot jēdzīgā plašumā. Arī pasīva novērotāja loma pagātnes notikumos spēlētājam nav ieteicama, jo ir pretrunā interaktivitātes pamatprincipiem. Savukārt mūžīga tagadne un nemitīga darbība apgrūtina pašreflektēšanu, iesaldējot spēlēs stāstus nebeidzamā infantilitātē, apgalvo J. Jūls.

Cilvēku pagātnes un līdz ar to arī tagadnes izvēļu analizēšana datorspēļu stāstos lielākoties patiešām ir atstāta piedzīvojumu un mīklu spēļu žanriem. Tajos naratīvs – vismaz tā centrālā daļa – pārsvarā ir lineārs, tāpēc autoriem nedraud laika ceļošanas paradoksu risināšana. (Interesants nesens izņēmums ir "Call of Juarez: Gunslinger", kur darbība notiek neuzticama naratora apšaubāmajos pagātnes varoņdarbos.) Ārpus šiem žanriem nav daudz spēļu, kas sižetā veiksmīgi risinātu salīdzinoši nopietnas tēmas. Arī izņēmumi (piemēram, "Journey", "Braid", "Telltale" spēles) no naratīvu bērnišķības ir izlauzušies, stāsta risināšanai izmantojot spēles sistēmu elementus. Ja tas šķiet pašsaprotami un vienkārši, jāatceras, ka "sistēmu elementi" šeit lielākoties nozīmē spēlētāja veiklības pārbaudījumus: lēkāšanu un sišanu pa galvu. Ar šādu līdzekļu palīdzību nav viegli risināt nopietnus stāstus.

(turpinājums lasāms šeit)

[1] Tā intervijā žurnālam "Wired" savulaik teica datorspēļu veidotājs Valters Freitāgs. (Č. Plats "Interactive Entertainment", "Wired", 11/1995.)

[2] G. Costikyan "Where Stories End and Games Begin"

[3] H. Jenkins "Game Design as Narrative Architecture"

[4] J. Murray "Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace", MIT Press, 1998. 143.–144. pp.

[5] D. Carr "Play Dead: Genre and Affect in Silent Hill and Planescape Torment", The International Journal of Computer Game Research, vol. 3 issue 1, 05/2003.

[6] J. Juul "A Clash Between Games and Narrative"

Tēmas

Vilis Kasims

Vilis Kasims ir interneta žurnāla "Punctum" prozas redaktors un viens no Latvijas literatūras aģentiem. 2015. gadā iznāca viņa romāns "Lielā pasaule", 2020. gadā – miniatūru krājums "Lizergīnblūzs". P...

autora profils...

Patika šī publikācija? Atbalsti interneta žurnālu “Satori” un ziedo tā darbībai!

SAISTĪTI RAKSTI

Satori

PIESAKIES SATORI JAUNUMIEM!



Satori

Pievienojies Satori - interesantākajam interneta žurnālam pasaulē.

Satori
Satori
Ielogojies
Komentē
1

Sveiks, Satori lasītāj!

Neuzbāzīgu reklāmu izvietošana palīdz Satori iegūt papildu līdzekļus satura radīšanai un dažādo mūsu finanšu avotus, sniedzot lielāku neatkarību, tādēļ priecāsimies, ja šeit atspējosi savu reklāmas bloķēšanas programmu.

Paldies!