Ar bērniem
04.02.2015

Bērnība digitālajā ekonomikā

Komentē
0

Kristaps, kādas Rīgas skolas 6. klases skolnieks, jau vairāk nekā gadu nopelna mazliet naudas, ļaujot interesentiem vērot savas datorspēlētāja jeb geimera iemaņas kādā interneta vietnē. Viņš ir īpašs gadījums, jo saņem "algu" kā papildu balvu savam apmierinājumam, ko iegūst vairums viņa vienaudžu, spēlējot spēlītes savā mobilajā ierīcē vai datorā. Un ne tikai vienaudži. Ja ieklausās jauniešu stāstos par vecvecākiem, vislepnākie un pārsteigtākie viņi ir par vecāka gadagājuma cilvēkiem, kas aizraujas ar spēlītēm internetā. Par ļaudīm ekonomiski aktīvajā dzīves posmā labāk vispār neizteikties – tieši viņu jaunās aizraušanās un lieliskos panākumus "Candy Crush Saga" un citās spēļu vidēs nepārtraukti fiksē mana "Facebook" lapa. Sajūta ir visiem pazīstama – aizraušanās un panākumi, aizmiršanās un atslodze –, tādēļ nav vērts pārspīlēt un saukt to par atkarību. Tās sajūtas, kuras reālā dzīve sagādā tikai retumis un kuras relatīvi nodrošinātās sabiedrības garlaicīgajā ikdienā bijušas atliktas īpašiem brīžiem, interneta laikmetā ir iespējamas ik brīdi. Spēlītes kā pakalpojums uz pieprasījumu – jebkurā mirklī un jebkurā laikā regulāri izlaist sev cauri nelielu adrenalīna devu un praktizēt to kā savdabīgu sociāli adaptētu psihiskās veselības uzturēšanas rituālu.

Dažādu paaudžu cilvēkiem spēles prieka izpausme neatšķiras. Atšķirība ir tikai atvērtībā spēlei, tāpat kā atvērtībā izaicinājumam, vēlmei kaut ko apgūt, izdarīt, pārspēt, panākt, radīt un pārliecināt. Atšķirība ir arī laika resursos, ko spēlei iespējams atvēlēt dažādos dzīves posmos, bet tas savukārt saistīts ar to, kā definējam spēli un kur nospraužam tās robežas. Varbūt viss cilvēka radītais un darītais ir savā ziņā spēle (šeit būtu jādod atsauce uz homo ludens un transdisciplinārajām spēļu teorijām), bet varbūt spēle ir tikai brīvā laika īsināšanas līdzeklis, citiem vārdiem sakot – domāta atpūtai un izklaidei. Varbūt pati spēles definēšana ir tikai viena tāda parasta valodspēle, kuras burvība slēpjas pašrefleksijā, tautoloģijā un paradoksā. Arvien vairāk definējot komunikācijas, domāšanas un sociālās sadzīves formas, elektroniskie mediji visu divdesmito gadsimtu ir virzījuši kultūru šķietamības un spēles virzienā, rotaļīgi noārdot gadsimtu gaitā cītīgi būvētās robežas starp stāstu un dzīvi, īsto un neīsto, vērtīgo un nevērtīgo, nopietno un nenopietno, darbu un atpūtu, mākslu, zinātni, filozofiju un izklaidi. Tomēr nekad spēlēties nav bijis tik "dabiski" kā tagad. Un nekad simtiem produktu ar žanrisko apzīmējumu "spēle" nav atradušies tiešā mūsu izsaukuma attālumā – tā, lai jebkurā mirklī mums būtu iespēja nospiest pogu "start", negaidot laiku, kas atvēlēts atpūtai (no un pēc darba).

Spēle kā gatavs produkts un spēle kā formāts, kam jāpakārtojas, – tā ir kultūras svētku forma, kurā modernais cilvēks pagaidām aprakstīts drīzāk kā cietējs un vergs, kurš pakļauj mākslinieciski izveidotajai spēles tehnoloģijai savu cilvēcību, dzīvi un dabu. Tieši šo situāciju apspēlē populārās "Bada spēles", kā arī milzīgs daudzums citu vairāk un mazāk nopietnu masu aprites artefaktu. Spēle, kas ir neizbēgama un bieži vien neapjaušama saviem spēlētājiem, nereti vienlaikus ir grandioza izrāde skatītājiem, kā arī peļņas avots īpašniekiem un investoriem. Spēle, kas varbūt ir/varbūt nav tas viss – īstā dzīve ar patiesām emocijām, izdomāts stāsts/scenārijs, uzmanības lamatas masu auditorijai un mūsdienīgākā no industrijām, kas neapmierinās ar radošumu, bet pārstrādā skaidrā naudā jūtas, dziņas, šaubas, agresiju un dažādas citas pozitīvas un negatīvas izjūtas, – ir atvērta katram spēlētājam. Un visiem vienādi – standartizēti. Televizors un arī dators runā ar visiem bērnišķīgā valodā vien tad un tur, kur tas paredzēts, tieši tāpat nemainot arī savu (tikai!) pieaugušajiem domāto runu tad, kad pie ekrāna apsēžas bērns. Savulaik, televīzijas ziedu laikos, amerikāņu mediju un kultūras pētnieks Nīls Postmens aprakstīja robežu noārdīšanu starp bērniem un pieaugušajiem kā masu komunikācijas sekas kultūrā. Savā grāmatā ar satraucošu nosaukumu "Bērnības izzušana" viņš rezumēja amerikāņu televīzijas panākumus kultūras revolūcijā 80. gados. Padarot bērna un bērnības jēdzienu neatkarīgu no bioloģijas, bet atkarīgu no sociālās vides akcepta un kultūras, viņš ne vien raksturoja sava laika tikumus ar zūdošo robežšķirtni starp bērniem no 7 līdz 17 gadu vecumam un pieaugušajiem pirmspensijas vecumā, bet iezīmēja perspektīvu nākotnes kultūrā. Viņš arī aktualizēja bērnības koncepta vēsturiskumu, saistot to ar renesanses humānismu un industrializāciju, tai skaitā drukas kā pirmās mediju mašīnas pakāpenisku ienākšanu Rietumu kultūrās. Tieši tā laika sabiedrība bērnu piepeši tiecās iesaistīt nevis kā miniatūru cilvēku, bet kā īpašu būtni (un bērnības kultūru kā īpašu kultūru).

Ja kultūrā bērnība ir īpašs posms – akcents uz mācībām un izglītošanos, vecāku rūpēm un kontroli, īpaši produkti, nodarbes, dienaskārtība, rituāli (piemēram, dzimšanas dienas), nodalītas un speciāli iekārtotas telpas, normas un valoda bērnu un pieaugušo komunikācijā utt.) –, tad tajā bērnu ekonomiski nozīmīgam darbam ir neliela, strikti normēta vieta. Viens no šādas konceptualizācijas aspektiem ir arī bērnu darba regulācija. Tomēr vēl 19. gs. beigās un 20. gs. sākumā pat attīstītākajās Rietumvalstīs pārliecinošs vairums bērnu pēc 10 gadiem nevis apmeklēja skolas, bet strādāja – īpaši bērniem "piemērotus", zemu atalgotus, zema prestiža darbus fabrikās un apkalpojošā sfērā ("mazie skursteņslauķi" vai kurpju spodrinātāji). Jo īpaši bērni tradicionāli tikuši nodarbināti lauksaimniecībā – gan par samaksu, gan par brīvu –, un pat vēl tagad, piemēram, pagājušajā gadu desmitā, notikušās apģērba zīmolu "Zara" un "H&M" boikota akcijas aktualizēja bērnu darba izmantošanu tādās valstīs kā Indija vai Uzbekistāna. Lauku bērnu darbs latviešu kultūrā kultivēts īpaši – gan vecvecāku stāstos, gan literatūrā. Kritiskajā diskursā ir raksturīgi un sava laika domai gana progresīvi piemēri, kas idilli dramatizē – visskaudrāk un skaidrāk Sudrabu Edžus Dauka, bet jau pašos latviešu rakstītās dzejas pirmsākumos – Anša Līventāla Matīsiņš:

Cūkas ganot, Matīsiņam

Dziedāt viss negribējās,

Krūmos vilcies pamaziņām,

Kankarītis nopūšas. [..]

 

Citus bērnus skolā sūta,

Dieva vārdos mācīties;

Man teic, esot galva grūta,

Ābecītē lauzīties.

 

Kas man mācīs, nabadziņu?

Kas dos maizi, apģērbu?

Dievs! Vai gan caur Tavu ziņu

Tā spiež trūkums bāriņu?

Līventāla dzejolī ietvertais ir raksturīgs industriālā laikmeta normatīvajai bērnības konceptualizācijai – bērnība ir dzīves periods, kas darba un brīvā laika pretnostatījumā vairāk ierakstās brīvā laika laukā. Bērnība ir laiks, kad sabiedrībai (ja ne vecākiem) jārūpējas par bērnu materiālo uzturēšanu, bet bērnu spēki un laiks pilnībā jāatvēl izglītībai, izaugsmei, daudzveidīgas pieredzes krāšanai, fantāzijai un radošumam un cilvēka subjektivitāte šajā dzīves posmā jāsaudzē un jāattīsta kā intelektuālā un radošā, tā arī morālā nozīmē. Zīmīgi, ka bērnu ekspluatācijas pretošanās vēsture cieši saistīta tieši ar informācijas industrializācijas un masu komunikācijas attīstību. Ja telegrāfa, lētas avīždrukas un saistībā ar to arī lasītprasmes attīstība (latviešu literatūras vēsture iemūžinājusi arī teju arhetipisku saimei priekšā lasošā bērna tēlu) iederas 19. gadsimta pirmajā pusē, tad gadsimta beigās, 1899. gadā, Ņujorkas avīžpuikas (raksturīgs bērnu darbs) sarīkoja pirmo spektakulāro streiku, ar kuru iegājuši kā mediju industrijas, tā bērnu darba tiesību vēsturē. Izglītība un zināšanas kopš renesanses bija absolūtā vērtība, kas nomainīja tradicionālās vērtības, laupot pamatu arī pastorālā darba tikumam, kas caurauž, piemēram, Annas Brigaderes darbus, – darba tikumu var, bet ir bezjēdzīgi tiešā veidā attiecināt uz mācīšanos, jo tā primāri ir nodarbošanās ar sevi, domāšanas, subjektivitātes, dzīves kontemplācijas daļa, nevis kaut kā, pat ne zināšanu, ražošanas, uzkrāšanas, kārtošanas un apmaiņas aktīvā daļa. Tomēr tieši šis skatījums dominēja apgaismes racionalizācijā, un 20. gadsimts jau bija informācijas laiks – informācijas, kas vēstījuma komunikācijas efektivizācijas gaitā, šķiet, kaut kur pazaudējusi savu saikni ar jēgu (nemaz nerunājot par patiesību, realitāti vai pasauli). Toties tā bija arvien daudzveidīgāk komunicējama (aizvietojot realitāti un pasauli) un efektīvāk savairojama (mediji kļuva arī par vienu no pelnošākajām ekonomikas nozarēm). Nepārtrauktās jaunumu plūsmas pārsteigtais pieaugušais tik vien spēja kā ļaut sevi aizraut un izklaidēt, atverot savu ideju, sapņu un ilgu pasauli maigi un naivi kā bērns.

Tādēļ, atgriežoties pie spēles, nepilnīgi būtu tikai un vienīgi ievērot draudus, kas saistīti ar bērna pakļaušanu t.s. "pieaugušo" saturam medijos – seksam, noziegumiem, vardarbībai, azartam par naudu. Tā paša procesa otra puse ir pieaugušo pakļaušana tradicionālajam bērnu saturam – krāšņiem skatiem, romantiskām un fantastiskām jūtām, labā un sliktā cīņai, varoņu un princešu stāstiem ar sacensības un spēles elementiem teju visā, kas tiek īpaši sagatavots pasniegšanai medijos. Tikai vienu senilgotu elementu mediju kultūrā atviegloja digitālie mediji un internets – mijiedarbību ar auditoriju. Aktīvā auditorija, kas darbojas kā satura veidotāja, šķirotāja, lietotāja, rediģētāja, kombinētāja un pārveidotāja (daudzu 20. gs. agrīno medijteorētiķu slēptais sapnis), mediju industrijā pilnībā integrēta salīdzinoši nesen – visizteiksmīgāk t.s. tīmekļa 2.0 un sociālo tīklu uzplaukuma laikā jaunā gadu tūkstoša pašā sākumā. Pazīstamākās satura platformas, kā "Facebook" vai "Youtube", aizsākās tieši kā spēle un bērnišķīga sacelšanās pret pieaugušo biznesa pārņemto un nogurdināto pasauli, bet pāris gadu laikā tika glīti integrētas biznesa modeļos kopā ar visām dumpinieciskajām idejām un milzīgajām saturu ražojošajām auditorijām. Bet spēles matrice nesākas un nebeidzas ar medijiem. Mediji, kā nosaukums vēsta, ir tikai kaut kas pa vidu. Tas, ko tie palīdz mediēt, sākas cilvēku galvās, viņu domās un emocijās – neskaidrajā subjektivitātē –, un beidzas masveida efektos. Ne velti sociālās spēles mākslinieki nereti mēģina izvest no virtuālās realitātes tajā, ko šajā kontekstā varētu dēvēt par protorealitāti (vai dzīvi). Mediji savā ziņā kalpojuši kā katalizators, bet arī nodrošinājuši pārskatāmību tam, cik lielā mērā spēles "mīlestību" iespējams utilizēt kā ražojošu spēku (šeit ir atļauts padomāt, kādā veidā kā ražojošu spēku varētu izmantot arī visas citas "mīlestības", "vēlmes", "jūtas", "emocijas" utt.). Tik vien kā jāprot to pamanīt.

Spēle atraisa šo dzīvo, dabisko mūsos – vēlmes un dziņas –, un tā saistīta arī ar citām mediju atbalstītajām un pastiprinātajām iespējām, kas savā veidā atved mūs atpakaļ cilvēka un cilvēces bērnībā. Spēle ir izrāde un māksla, tie ir kā vienas idejas dažādi aspekti. Vienu no tiem savulaik pārliecinoši kritizējis Gijs Debors, kura ietekme uz tālāko māksliniecisko sabiedrības kritiku ir nenoliedzama. Izrādes un izrādīšanās (vēl viena atsauce varētu būt uz Ērvingu Gofmani) spēlei interneta laikmetā vienmēr ir aizraujoši liela auditorija, kura turklāt vēl pati aktīvi un praktiski iesaistās izrādes vērtēšanā un izplatīšanā (komentēšana, laikošana un dalīšanās). Auditorija ne tikai iesaistās izrādē kā jau spēlē, bet iejaucas pašā tās atvērtajā struktūrā – tas ļoti atgādina Senās Romas tradicionālās izklaides –, un tās atbildes reakcijai ir izšķiroša loma izrādes tālākajā liktenī. Fascinējošās iespējas izrādīties un uzzināt vērtējumu no eksponenciāli pieaugošas publikas globālā mērogā ir biļete no gultas uz publisko telpu, pat ja nav ko teikt.

Var jau iebilst, ka ne jau milzu auditorija ir tas, kas primāri interesē bērnu. Bērni, kā zināms, dzied, dejo, krāso, līmē un zīmē gan tam īpaši atvēlētās, gan neatvēlētās vietās, un dara to visu bez pamudinājuma. Vēl viens konceptuālais traktējums tam, kas ir spēle modernajos medijos, – māksla. Tehnoloģijas ir tik pieejamas, tik viegli ar to palīdzību iegūt, apstrādāt, pārsūtīt audiofailus, videoklipus, fotogrāfijas utt., ka daudzi bērni kļūst par publiski skatāmu vēstījumu autoriem (ar mammas telefonu, piemēram), pirms vēl sasniedz pirmsskolas vecumu, t.i. 5–6 gadus. Pat ja mākslinieciskā kvalitāte šos darbus īsti par mākslas darbiem saukt neļauj, robeža starp pieaugušo un bērnu, radot ar tehnoloģiju atbalstu, ir ievērojami mazāk nozīmīga. Sociālajos tīklos ir vienkārši – potenciāli dažādu vecumu cilvēki skata un vērtē potenciāli dažādu vecumu autoru sniegumu. Tomēr jāpiezīmē, ka jaunāki cilvēki abās iedomātā ekrāna pusēs ir visnotaļ aktīvāki. Un pat atsakoties saukt šos mūsdienu pašizteiksmes vēstījumus par mākslu, digitālajiem ierakstīšanas un apstrādes līdzekļiem un interneta izplatīšanas platformām ir izšķiroša loma kā šī radošuma izraisīšanā, tā uzturēšanā un izmantošanā.

Radošums digitalizācijas laikmetā ir daudz pārrunāta lieta. Saistībā ar jaunajiem medijiem un saistībā ar jauno kapitālismu. Runājot par radošo šķiru un radošumu, spēles princips radošumā jau vienmēr bijis apgūstams no bērniem [1] – tādēļ MIT radošuma un mediju pētnieks Mičels Rezniks vienu no saviem projektiem sauc par "Dzīves garuma bērnudārzu". Pēc viņa koncepcijas radošs impulss nepieciešams veiksmīgai uzņēmējdarbībai visās jomās, ne tikai radošajās industrijās. Autonomais un bezmērķīgais radošums, kas arvien atklāj jaunas iespējas, ir ārpus institūciju un tirgus ierādītajām robežām – bērniem ir īpašas tiesības. Varbūt vēl tādas ir arī māksliniekiem.

Bet arī to ir iespējams radoši izmantot, iesaistīt, novadīt uz kopējām dzirnavām – kā visu, kas kādreiz piederēja indivīda privātajai sfērai. Digitālās tehnoloģijas ir lieliska mašīna, lai utilizētu subjektivitāti. Digitālajām platformām dienasgrāmatas rakstītājs, fotogrāfiju publicētājs, spēlētājs un pat komentētājs un failu apmaiņas dalībnieks ir darbinieks par brīvu, jo tieši viņa veidotā satura dēļ šīs platformas apmeklē un uz reklāmām skatās lietotājs. Jaunās ražošanas organizācijas un jaunā veida vērtību radīšanas darba kritisks traktējums dots itāļu marksistu tradīcijā, īpaši skaidri to definējuši Maurīzio Ladzarato [2] savā 1996. gada esejā "Imateriālais darbs" un – attiecībā uz internetu jau 2003. gadā – Ticiāna Terranova:

""America Online", "NetSlaves" un tīkla dizaineri – amatieri nestrādā vienīgi tādēļ, ka kapitāls no viņiem to vēlas; viņi darbojas saskaņā ar savu vēlmi radīt jūtu un kultūras produktus, tomēr darbojas reāli, tieši tādēļ, ka šī darbība ir sociāli formēta. [..] Pārattīstītās valstīs fabrikas gals padarījis redzamu vecās darba šķiras nevajadzību, bet arī radījis strādnieku paaudzes, ko atkārtoti uzrunā kā jēgpilnu preču aktīvus patērētājus. Brīvais darbs ir moments, kur šī zinošā kultūras patērēšana tiek pārveidota ražojošās darbībās, kas tiek priecīgi apsveiktas un tai pašā laikā bieži vien bezkaunīgi ekspluatētas .." [3]

Darbs – apmaksātais un neapmaksātais – interneta plašumos kopumā un iemīļotajās vietās kopā ar draugiem un līdzīgi domājošajiem, lai arī priecīgs, ir laikietilpīgs, nogurdinošs un mūsdienu bērnu ikdienā nereti gluži kā kādreiz Matīsiņa gadījumā konkurē ar mācībām. Darba tikums digitālajā kultūrā drīzāk vienāds ar spēlētāja pašatdevi, nevis ar čaklu mācīšanos. Bet, pirms kritizēt un šausmināties, padomāsim – kāpēc mācīties, ja tādiem radošiem cilvēkiem kā, piemēram, Markam Cukerbergam miljardu pelnīšanas digitālās mašīnas radīšanai vismaz augstākā izglītība izrādījās nevajadzīga?

Atsauces:

[1] Resnick, M. All I Really Need to Know (About Creative Thinking)I Learned (By Studying How Children Learn) in Kindergarten.

[2] Lazzarato, M. Immaterial Labor.

[3] Terranova, T. Free Labor: Producing Culture for the Digital Economy.

Tēmas

Vēlies atbalstīt interneta žurnāla Satori.lv darbību? Ziedo skaistākai nākotnei! Un sirdij silti!

SAISTĪTI RAKSTI

Satori

Pievienojies Satori - interesantākajam interneta žurnālam pasaulē.

Satori
Satori
Ielogojies
Komentē
0